(作者:Feargus O’Sullivan,CityLab专栏作家,专注于欧洲基础设施、设计和城市治理。)

“侠盗猎车手”系列视频游戏的玩家在肮脏的纽约市、洛杉矶和迈阿密模拟城市中驾驭他们的犯罪化身,而“刺客信条”的传奇故事则在 18 世纪的巴黎和维多利亚时代的伦敦展开。这些数字城市景观提供蔚为壮观的视觉效果,有助于打造引人入胜的游戏剧情。但是,正如最近在意大利都灵乌托邦时光节上举办的一场会议所表明的那样,打造让人身临其境的游戏城市并非易事。

Konstantinos Dimopoulos是一位拥有博士学位的游戏设计师。在创意媒体学院SAE Athens任教的城市规划专业博士,他利用这次会议讨论了任何虚拟城市设计师应该牢记的一些关键考虑因素——并强调了他所谓的“数字和自然城市空间之间的相互作用”。

这是一个超出人们预料的境况:全世界可能有 30 亿人玩电子游戏;数以百万计的人花费大量时间探索这些虚拟城市的街道。游戏城市设计也为现实生活中的规划提供了一些启示—— 不仅仅是因为成功的游戏城市的设计师需要仔细考虑他们所创造的规模、相互联系和视觉吸引力。

有如此多的游戏设置在反乌托邦世界中,虚拟城市也反映了我们对城市系统的弱点和宜居性的恐惧。他们展示了如何简单地调整城市规划的一个方面可以将其从功能性转变为不可思议的。正如游戏城市的历史背景设置和错综复杂的细节模拟了在现实世界中发现新城市的乐趣一样,它们对城市现实的扭曲和遗漏也揭示了创造一个让我们不寒而栗的城市环境是多么容易。

游戏城市不仅成为场景,而且成为历史叙事的角色

为了营造一种沉浸式的游戏体验,游戏城市需要的不仅仅是背景。“每个城市都必须具有内在凝聚力——现实主义带来可信度,”迪莫普洛斯说。“而这种可信度可以带来我们渴望的那种空间沉浸感——在这个全新的数字领域中作为一个实体存在的感觉。”

游戏设计师不仅可以在视觉上实现沉浸式体验所需的复杂性,还可以通过思考城市空间如何相互联系,以及打造作为其设计基础的历史和公民概念。例如,2012 年游戏《耻辱》中虚构的顿沃尔市,大致基于 19 世纪的伦敦和爱丁堡,但它拥有独特的外观和感觉,具有不同行业和地区的独特建筑风格,令人信服的想法-退出政治制度,以及以鲸油为基础的经济和技术。

仔细思考周期也可以增加深度。例如,对于一个以中世纪欧洲城市为背景的游戏,在其中置入一个并未完全完工的大教堂会更有意义,因为这些建筑的建造周期通常会持续几个世纪,Dimopoulos 建议。

游戏城市不仅可以成为场景,还可以成为叙事本身的角色,从而形成近似于巴洛克式错综复杂的城市环境。一个很好的例子是“生化奇兵”游戏中的水下城市Rapture。

Rapture 是 1940 年代曼哈顿和芝加哥淹没在北大西洋中的装饰艺术组合,拥有复杂的背景故事:它是自由意志主义者试图建立一个无政府社会的失败之地——它却变成了一个饱受战争蹂躏的社会荒地,由拥有超能力和精神病的人在他们的 DNA 与海蛞蝓干细胞拼接后巡逻。

在电影中如果省略掉所有这些说明可能显得既笨拙又荒谬。但在游戏中,逐渐发掘 Rapture 的怪诞历史可以提高玩家的警惕性与敏感性,让这座城市既是一个可以观察其所有倒塌宏伟的地方,也是一个生存需要不断警觉和聪明才智的地形。

BioShock的截图 显示了水下城市 Rapture,这是一个装饰艺术的自由主义飞地,以 20 世纪中期的曼哈顿和芝加哥为蓝本。——图片:2K游戏

游戏城市是被简化和抽象之后的“城市”

自 1972 年以来,计算机图形学有了很大的发展,当时街机游戏时代的Atari网球比赛被认为是最先进的。当前电子游戏城市的庞大规模和细节似乎令人眼花缭乱。然而,仔细观察,您会发现它们被彻底简化,以减少数据量并使游戏无故障。即使是最精致的虚拟城市也无法接近真实城市的不规则性和随意性。

Dimopoulos 说,这种压缩仍然可以优雅地完成,因此游戏空间的限制不会立即显现出来。弯曲的街道而不是笔直的街道减少了创建更长的高分辨率远景的需要,而使用路障或燃烧的汽车等叙事设备可以阻塞道路,而不会简单地向玩家展示一堵空白墙,这是第17城巧妙使用的策略,模糊化“半条命”系列的东欧背景  。

《半条命:爱丽克斯》 的背景设定在外星人征服后的东欧城市。——图片:阀门

“刺客信条”游戏展示了如何管理这种简化:该系列涵盖了许多以真实城市为蓝本的场景,从 12 世纪的叙利亚到维多利亚时代的伦敦。但是它们已经缩小以适应游戏的需要。Dimopoulos 建议,这些工作是因为设计师“精确地保持了地标的拓扑关系,但降低了它们之间空间的保真度”,因此距离保持成比例,但相比现实空间仍然有所缩短。

虚拟城市是社会现实的转喻

令人信服的城市渲染可能会让许多玩家兴奋不已,但游戏并不是城市规划教科书。如果规则可以让游戏更令人兴奋或身临其境,那么规则也可能会被扭曲和破坏。游戏城市是为想象力而建造的,设计师可以通过从他们的设计中移除或扭曲一些关键的城市元素来增强游戏的叙事动力。

这种操纵通常涉及我们在现实生活中发现不和谐的元素,例如规模不匹配。在最初的“寂静岭”游戏中,设置在雾和雪覆盖的新英格兰小镇,过宽的街道加剧了玩家的不安。这些扭曲的空间强调了一种暴露感,既补充了游戏的恐怖生存主题,又重现了许多人厌恶的城市环境,充满了孤立无援的道路和空荡荡的灰色广场。同样,Pathologic 1和2中的小镇是一种 NIMBY 的噩梦,其惊人的相同房屋与难以置信的巨大屠宰场相形见绌。与此同时,在小镇的另一边,一座奇怪的、反重力的多面体纪念碑盘旋,一个令人着迷和恐惧的高耸物体,可以与托马斯赫斯维克的吸引力相媲美。独立谋杀悬疑游戏Thimbleweed Park中的同名城市似乎没有任何住房——这也许是对过于严格的分区陷阱的警示说明。

科乐美寂静岭怪异的(而且过于宽阔)的街道。——图片:科乐美

尽管设置不同,但这些虚拟城市中的大多数都有一个共同点:它们往往有点暗淡。“尽管在游戏中展示了富有想象力的城市,”Dimopoulos 说,“但它们都没有接近我认为的乌托邦,甚至没有没有达到令人非常愉快的程度。”

这种黯淡本身就很有趣。由于虚拟城市通常是整个社会的转喻,因此在我们许多人对真实世界持怀疑态度的时代,它们往往会变得冷酷无情。然而,这也可以简单地反映我们使用电子游戏的目的——与其说是探索我们的愿望的地方,不如说是让我们尽情发挥的地方。在我们周围的街区,我们想要轻松、魅力和舒适;在游戏世界中,我们想打人并逃离怪物。他们的数字城市可能是危险的、不宜居住的、疏远的地方——但他们仍然为玩家的虚拟身份提供了一个很好的“践踏地”。

 

文章来源:https://www.bloomberg.com/news/features/2021-11-13/how-to-build-a-believable-video-game-city